Previews
Mark Overmars Glog: Review Kororinpa
Un des premiers jeux que j'ai acheté pour la Wii(après Zelda) fut Kororinpa. Dans ce jeu vous devez faire rouler une balle à travers des niveaux assez labyrinthiques jusqu'a atteindre l'arrivée, en ramassant tous les cristaux. (Ceci ressemble assez aux vieux jeux "Marble Madness" et au plus récent Super Monkey Ball.) Mais il y a beaucoup de pièges que vous devez éviter et géneralement les plates-formes sur lesquelles la balle roule n'ont pas de murs.
L'élement amusant est que vous ne controlez pas directement la balle, mais vous utilisez la Wiimote pour incliner le niveau dans la direction désirée. A cause de la gravité, la balle va commencer à rouler.
Quelquefois, vous devrez complétement renverser le niveau. Il y a 45 niveaux(et quelques niveaux cachés) et chacun possède un cristal bonus pour débloquer d'autres niveaux bonus.




Le jeu semble assez joli même si à quelques endroits on a l'impression que cela a été fait à la va-vite.
Par exemple, les menus ne peuvent pas être utilisés en pointant la Wiimote sur le bon bouton à l'écran, mais en utilisant la vielle méthode d'appuyer sur des boutons de la manette. Un des grands défauts, c'est que le jeu est trop facile.
J'ai terminé les 45 niveaux(et la plupart des niveaux secrets) assez vite. (Il y a un mode miroir après que vous ayez finis les 45 niveaux mais cela n'a pas beaucoup de sens.) J'ai même fini le dernier niveau du premier coup. Il était également facile de trouver tous les cristaux bonus et de débloquer tous les niveaux secrets.

Aprés avoir joué au jeu, je suis resté avec l'impression que les designers auraient pu faire un bien meilleur travail et qu'ils auraient pu rendre le jeu beaucoup plus intéressant. Premièrement, même si il y a un chronomètre, et que vous devez finir chaque niveau le plus rapidement possible, il n'y a pas de réel interêt à faire ceci. Il n'y a pas de pénalité si on prend beaucoup de temps à finir le niveau, et il n'y a pas de réelle récompense en retour. Chaque niveau possède également sa propre liste de meilleurs temps, il n'y a pas beaucoup d'honneur à avoir en obtenant de bons temps.
Ceci aurait été beaucoup mieux si tous les temps du joueur sur les niveaux étaient combinés en un seul(ou alors en larges ensembles), qui déterminerait alors votre rang. Ceci motiverait les joueurs à augmenter leurs scores.
Maintenant, il est vrai qu'en obtenant assez de temps dorés, vous débloquerez des niveaux additionnels, ce qui pourrait être une bonne motivation pour obtenir les meilleurs temps possibles. Mais, ceci n'est pas du tout indiqué.
Il y a ici une importante règle de game design qui a étée non respectée: si il y a un intêret (des bonus) à faire certaines choses dans un jeu, vous devez l'indiquer au joueur. Sinon, il ne va bien sur pas essayer, vu qu'il ne le saura pas.

Egalement, pendant le jeu, vous pouvez débloquer différentes balles avec des proprietés differentes.
Il y a 20 balles débloquables au total.
Malheureusement, vous n'en avez pas du tout besoin. J'ai joué à tous les niveaux avec la même balle.
D'accord, certaines balles vont plus vite donc elles pourraient servir à obtenir de meilleurs temps mais, comme indiqué précedemment, il n'y a pas de réel interêt à obtenir de bons temps..
Et avec le système de ce jeu, vous essaierez uniquement d'avoir de meilleurs temps une fois que vous aurez fini tous les niveaux.
Et pendant ce temps, vous aurez obtenu la boule Flash qui est si supérieure que vous n'utiliserez plus aucune autre balle.
Ceci aurait été bien meilleur si certains niveaux auraient demandés certaines balles, par exemple dans certains niveaux vous auriez besoin d'une balle rebondissante, et dans d'autres une tres petite ou une tres grosse balle.
Une nouvelle fois une règle importante de design n'a pas étée respectée: si votre jeux offre de multiples options, assurez-vous qu'elles soient utiles dans certaines situations.

Et finalement, avec le moteur de jeu qu'ils ont fait, il aurait été un travail assez simple de créer un peu plus de niveaux, que le joueur en aie pour son argent. Une chose encore meilleure aurait été d'integrer un petit éditeur pour créer ses propres niveaux. Ceci aurait pu être combiné avec un site Internet pour échanger ses niveaux. Le contenu crée par les utilisateurs est un sujet assez important dans le game design, et ce jeu aurait été le parfait candidat pour ceci.

Donc, ma conclusion est que ce jeu a un grand moteur qui a été plus ou moins non-utilisé par un mauvais game design.



Article écrit par Mark Overmars
Traduit par Death_Egg pour le CBNA.
14/04/2008 par Difègue
2 Commentaires

par daminetreg @ 14/04/2008 04:23 pm
Ah oui excuse moi, en plus il est super bien cet article. C'était juste au moment de te donner accès au panel, c'est pour ça j'avais songé que tu le ferais. clin

par Topaze22 @ 25/04/2008 05:56 pm
Simpa d'entendre la voix de Mark coeur

Nom:
Mail: (optionel)
Êtes vous Humain? (Entrez oui si c'est le cas)

smile's:

fleche_dfleche_gbehgniihappy1questionrirerire2rougesupertristeangeclincoeurcoleredodofierghagniahhaphehehhontenonnon3ouhouisnif

| M'oublier
Si vous êtes dévellopeur de jeux vidéos ou de programmes sous GameMaker, veuillez nous donnez
des informations sur vos création afin que nous puissions donner le maximum d'informations fiables à nos visiteurs: Cliquez ici pour demander une interview ou un article sur un de vos jeu ou programme. .
Si vous êtes intéréssé par un poste dans notre rédaction ou que vous désirez poster un article: Cliquez ici